씨티더블유($CTW) 2026회계연도 실적 분석: 매출 9% 감소·순손실 전환
실적 한눈에
좋았던 점
전년 대비 3% 늘어난 3,230만 달러(게임내 구매액 대비 33.4%)
전년 대비 22%(1,140만 달러) 축소로 비용 통제
일본 외 매출 2,970만 달러로 8% 증가, 전체의 36%
광고수익률(ROAS) 중심 집행으로 매출이 줄어도 부문 이익은 지켰습니다. 결제 월간활성이용자는 소폭 늘었고, 하반기 신작 하이스쿨 오브 더 데드 데이 0(High School of the Dead Day 0)이 출시 후 약 석 달간 약 600만 달러 매출을 냈습니다. 기말 현금은 1,440만 달러이며 부채는 없습니다.
아쉬운 점
8,250만 달러로 전년 대비 9% 축소
순손실 410만 달러(주당 0.07달러), 전년은 흑자
월간활성이용자 33% 감소, 조정 상각전영업이익 56% 감소
신작 다수가 기대 참여·과금에 못 미쳤고, 광고를 줄이면서 전체 이용자 기반이 줄었습니다. 매출원가와 일반관리비는 각각 29%, 38% 늘었습니다. 결제 이용자의 일일 참여와 초기 잔존도 전년보다 약해졌습니다.
회사는 뭐라고 했나
2026회계연도는 씨티더블유에 혼재된 한 해였습니다. 여러 신작이 기대했던 참여와 과금에 이르지 못했고, 그 점이 전체 실적을 짓눌렀습니다.
Ryuichi Sasaki, Founder, CEO, and Chairman이제 과제는 실행입니다. 우리는 올해 배운 점을 적용해 콘텐츠 성과를 더 일관되게 내고, 참여 이용자를 넓히며, 씨티더블유를 지속 가능한 성장으로 되돌리는 데 집중하며 2027회계연도에 들어갑니다.
Ryuichi Sasaki, Founder, CEO, and Chairman류이치 사사키(Ryuichi Sasaki) 창업자 겸 최고경영자 겸 회장은 2026회계연도를 혼재된 한 해로 평가하며, 기대에 못 미친 신작이 전체 실적을 끌어내렸다고 밝혔습니다. 광고수익률 중심 운영으로 하방을 제한했고, 2027회계연도에는 출시 일관성과 참여 저변 확대에 집중하겠다고 했습니다.
시장 반응과 앞으로의 포인트
시간외 주가는 변동이 없었습니다. 매출 감소·순손실 전환과 부문 이익 개선이 한자리에 나온 혼재 성적입니다.
어닝콜 핵심요약
Poin penting dari panggilan laba 씨티더블유.
히트작 '학원묵시록'이 회계연도 막바지에 나와서 지난해 실적에는 성과 일부만 잡혔어요. 아시아와 북미의 호응이 앞으로 실적에 더 반영될 여지가 있어요.
지금까지 아시아와 북미에서 이 타이틀이 보여준 강한 이용자 호응은 이번 실적에 일부만 반영되었습니다.
Mengapa UST menilainya 호재성과가 지난해 실적에 다 안 잡혀서요
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The strong user traction we have seen to date in Asia and North America with this title is only partially realized in these results.
게임 개발사에 미리 빌려준 돈(선급금)이 커졌는데, 게임이 흥행해야만 그 돈을 돌려받을 수 있어요. 그런데 흥행 여부는 미리 예측하기가 매우 어렵다고 해요.
하지만 게임 성과에 영향을 줄 모든 요소를 평가하더라도, 출시 후 실제 게임 성과는 본질적으로 예측하기가 매우 어렵습니다.
Mengapa UST menilainya 악재게임 흥행을 미리 알기 어려워서요
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However, even though we do evaluate every single factor that we believe going to impact the overall game performance, the actual game performance after it's launched is inherently very, very difficult to predict.
앱스토어 규제 변화로 다른 유통 경로를 찾는 게임 개발사가 늘고 있어요. 브라우저 기반인 씨티더블유가 더 큰 개발사와 손잡을 기회가 생길 수 있어요.
전통적으로 네이티브 앱 유통에만 집중해 온 더 크고 기반이 탄탄한 게임 개발사들과 협력할 수 있게 해 줄 것으로 생각합니다.
Mengapa UST menilainya 호재앱스토어 밖 유통을 찾는 개발사가 늘어서요
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I think it may allow us to engage with some larger and more established game developers that have traditionally focused more on just the native app distribution.
사전등록(출시 전 예약) 숫자가 많아도 실제 결제로 이어지지 않을 수 있어요. 흥행은 게임 재미와 이용자 유지 등 다른 요소에 달려 있다고 해요.
사전등록 숫자는 출시 후 실제 게임 성과나 게임 내 결제로 곧바로 이어지지 않을 때도 있습니다.
Mengapa UST menilainya 중립사전등록이 결제로 꼭 이어지진 않아서요
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the pre-registration numbers sometimes do not necessarily translate directly into actual game performance or in-game purchases after the game is launched.
Penyangkalan: Konten ini hanya untuk referensi dan bukan merupakan rekomendasi investasi. Seluruh tanggung jawab investasi sepenuhnya berada pada investor.